domingo, 8 de marzo de 2015

Módulo 5:Gamificación y flipped learning

Para este módulo quinto del curso se tomó como punto de referencia el tema de la Gamificación y flipped learning:


En cuanto a la Gamificación ;me parece un tema muy interesante  y que tenga presente el docente  ante su enseñanza de la lengua ya que la gamificación  pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro: 1 qué quiere que sus alumnos aprendan, 2 qué actividades  aumentaran la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan 3 que narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden  invitarles a la participación.

Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición,  la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.

La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al  superar evaluaciones.  En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje.
 
Y en cuanto a  flipped learning, comentar y señalar  que es un método de enseñanza( método aula volteado en pocas palabras), conocido también  como la enseñanza del tirón, hacia atrás aula , instrucción invertir , dar la vuelta al salón de clases , y la enseñanza de revertir. donde el papel del profesor en este método es el de un guía. La instrucción se da en línea dando más tiempo para las actividades durante la clase.De acuerdo con la información recuperada de http://www.knewton.com/flipped-classroom/http://www.knewton.com/flipped-classroom/ tecnología educativa y el aprendizaje actividad son dos componentes fundamentales del método aula volteado.


Flipped learning incorpora una nueva metodología de enseñanza ofreciendo las siguientes características:
 
 
 Para concluir con el  Flipped learning he insertado un vídeo para la mejor comprensión del  él:
 
 
Para concluir el módulo se propusieron realizar en el foro dos actividades colaborativas:
 
 
  • Reviviendo el juego para un aprendizaje más efectivo y afectivo. (Adultos) 
     Seleccionar un objetivo, un tema, una actividad y aplícale alguno de estos elementos, mecánicas y dinámicas pertenecientes al juego:
     
    Para ello, selecciono para este blog la Unidad Didáctica siguiente que sin duda algun se conseguirá un aprendizaje más efectivo y afectivo. :
     
     

    INFORMACIÓN GENERAL
    NOMBRE DE LA U.D. 12: “JUEGOS DE TODA LA VIDA”
    Ciclo: 1º Curso: 2º Nº de Alumnos/as: 25 Nº Aproximado de Sesiones: 7
    Fecha de realización: Mayo (M-X-V)
    JUSTIFICACIÓN: Esta U.D. de Juegos Populares y Tradicionales pretende ser un escaparate de posibilidades lúdicas, apoyado en el trabajo del alumnado, para llevar al aula valores propios del juego como cooperación, solidaridad, aceptación de uno mismo y de los demás, así como de las normas del juego. Desarrollando actitudes de tolerancia y respeto, favoreciendo la convivencia y la resolución de conflictos de forma pacífica. Se pretende dar posibilidades de emplear el tiempo libre de forma activa y saludable.
    ELEMENTOS CURRICULARES
    OBJETIVOS
    - Conocer numerosos juegos populares y tradicionales, y ponerlos en práctica.
    - Disfrutar del juego en relación con los demás, valorando el juego para el empleo del tiempo libre.
    - Practicar diversos juegos desarrollando actitudes de tolerancia y respeto.
    - Desarrollar las habilidades básicas participando activamente en el juego.
    CONTENIDOS
    • Conceptuales: Juegos Populares y Tradicionales. El juego libre.
    • Procedimentales: Práctica de juegos populares y tradicionales. Investigación y recopilación de juegos populares y tradicionales con ayuda de los familiares y en internet; así como práctica de los mismos.
    • Actitudinales: Valoración del juego popular y tradicional como actividad de disfrute. Aportación de diferentes juegos. Participación activa en todas las actividades de relación y convivencia.
    • Transversales: - Ed. Salud: Seguridad en la práctica. Ed. Para la vida en sociedad: Respeto a las normas.Ed. Consumidor: Materiales alternativos. Ed. Cultura Andaluza: Juegos de nuestra cultura.
    • Interdisciplinariedad: Conocimiento: Posibilidades corporales. Matemáticas: Números, espacios y cálculo.Lengua: Lectura comprensiva. Ed. Artística: Expresión corporal, ritmo, y elaboración de material.
    • Intradisciplinariedad: Y Salud: Cuadernillo del alumnado: desayuno sano y tradicional.
    • Juego: como contenido propio.
    METODOLOGÍA
    Asignación de tareas: en las partes principales y finales (ej.: hojas de tareas en sesión 2).
    Búsqueda: En partes iniciales y de información (ambientes de aprendizaje en sesión 4).
    Recursos Materiales: pequeño material manipulable, material no convencional y música.
    Recursos Espaciales: Patio y zona cubierta.
    EVALUACIÓN
    Criterio de evaluación: - Ha ampliado su bagaje lúdico con nuevos juegos que puede realizar en su tiempo libre.
    Instrumentos: - Observación directa, escala de clasificación, lista de control, fichas del cuadernillo, fichero de juegos y de construcción de materiales, diario, autoevaluación y ficha de evaluación de la U.D.
    ATENCIÓN ALUMNADO CON N.E.A.E.
    - Realizar las ejemplificaciones necesarias, utilizando distintos materiales que faciliten la realización de los juegos.
    - Orientar la búsqueda de información para la realización del fichero de juego.
    - Darles papeles protagonista a todos.
    TEMPORALIZACIÓN ORIENTATIVA
    Sesión 1: Ev. Inicial: “Juegos de siempre”
    Sesión 2: “Juegos andaluces”.
    Sesión 3: “Juegos de persecución”.
    Sesión 4: “Juegos con material alternativo”.
    Sesión 5: “Juegos de pelota y diana”
    Sesión 6: “Juegos de mis abuelos”
    Sesión 7: Ev. Final: “Recuerdo lo aprendido”

     
  • ¿"Flipeamos" la clase? (Adultos)
     
    Se pidió para el foro lo siguiente:  diseña una planificación para una de tus clases (objetivos, contenidos y secuencia fuera del aula y dentro de ella) en la que la tecnología no se utilice simplemente por utilizarla. Dividir la propuesta en dos partes: lo que sucede fuera del aula y lo que sucede dentro del aula
 

Unidad didáctica de flipped classroom para 4º de E.P.


Tras varias aproximaciones al FC con algunas sesiones propuestas mediante FC y tras ver que las veces que lo había puesto en práctica había sido muy provechoso para otros alumnos (con contenidos concretos y en sesiones concretas), en esta ocasión me decidí a introducir FC en Conocimiento del Medio con mi clase de 4º de Primaria que nunca había trabajado así y de una forma muy directa: Toda la unidad seguiría una estructura invertida.

Esto me iba a servir para poder ver la acogida que tiene en los alumnos (nuevos totalmente en esta forma de trabajar) y para ver cómo mejora la dinámica de la clase, el aprendizaje de los alumnos y sobre todo, la motivación y la responsabilidad ante su propio aprendizaje por parte de los alumnos.
Anteriormente al inicio de la unidad, el trabajo por mi parte fue estructurar temporalmente todo el contenido y preparar el material necesario para dar la vuelta a la clase. Una vez que todo este trabajo estuvo listo, la unidad quedó de este modo, que comparto con todos vosotros:

SESIÓN 1:

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA UNIDAD.

  • Explicación de la dinámica de las clases (previamente tendremos que crear la clase con la cuenta EDpuzzle del profesor y tener la cuenta de Socrative de profesor)
    • Explicación breve sobre Flipped Classroom.
    • Introducción a EDpuzzle y a Socrative
    • Introducción clave EDpuzzle. (para que todos los alumnos puedan acceder a los vídeos y contenidos que trabajarán en clase)
  • Cuestionario inicial del tema: Ideas previas, con Socrative. SOC: #14023790 (os dejo también todos los cuestionarios compartidos en Socrative para que los podáis reutilizar y mejorar)

  • Puesta en común de las respuestas. (Nos servirá para hacer hincapié en la necesidad de aprender cosas que no sabemos o que no sabemos bien y poder sentar las bases del FC)
  • Deberes:

SESION 2: (antes de llegar a clase, hay que revisar los datos de EDpuzzle)
  • Comienza la sesión con un cuestionario básico sobre lo aprendido, desde Socrative.
    • Ejes de La Tierra y polos de La Tierra. SOC: #14024627

  • Discusión de los resultados
  • Respuesta a las preguntas planteadas por parte de los alumnos
  • Trabajo en pequeño grupo:
    • Actividad : Giramos inclinados, realizar el dibujo de la Tierra donde se dejen muy claros los conceptos aprendidos en clase
      • Subir actividad, de forma individual a Google Classroom.
  • Discusión de los trabajos en gran grupo, votación sobre el mejor enfoque.
  • Deberes:
SESIÓN 3: (antes de llegar a clase, hay que revisar los datos de EDpuzzle)
  • Comienza la sesión con un cuestionario básico sobre lo aprendido, desde Socrative.
    • Los movimientos de La Tierra. SOC: #14024956

  • Discusión de los resultados
  • Respuesta a las preguntas de los alumnos
  • Trabajo en pequeño grupo:
    • Actividad : Organizador gráfico: Compara y contrasta movimientos de La Tierra.
    • Subir actividad, de forma individual a Google Classroom.
  • Discusión de los trabajos en gran grupo, votación sobre el mejor enfoque.
  • Deberes: Ver vídeo estaciones, solsticios y equinoccios.
 

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